[Xbox 360] Crackdown 2

La colère est un sentiment que nous connaissons tous. En général conséquence de l’indignation ou de l’injustice, il se caractérise par bien des choses: accroissement du rythme cardiaque, augmentation du flux sanguin, du rythme respiratoire et du volume des cycles de respiration, changement léger de la couleur de la peau (à cause de l’augmentation du flux sanguin, d’où l’expression « rouge de colère »), froncement des sourcils, contractions des muscles (surtout les mains, qui se crispent instinctivement et se referment en poing), resserrement des mâchoires, et j’en passe. L’objectif de la colère est effectivement de préparer le corps à une confrontation physique. Et ce sentiment, nous l’avons tous ressenti au moins une fois dans notre vie: les lascars qui vous insultent dans la rue parce qu’ils sont au moins une dizaine, que vous êtes seuls et qu’ils pensent pouvoir compenser leur carence en neurones ou la faible longueur de leur sexe par un semblant de position de mâle alpha est l’exemple le plus évident. La plupart du temps, nous ignorons et passons notre chemin. Car oui, l’homme, même énervé, est encore suffisamment lucide pour savoir qu’un conflit avec toute une bande n’est pas la meilleure chose à faire pour rester en bonne santé.

Mais nous avons tous, et je dis bien tous, rêvé de nous retourner et de déglinguer cruellement et brutalement les susmentionnés petits cons des bas-fonds à la manière d’un super-héros. Nous avons tous rêvé de tataner ceux qui viennent chercher la bastonnade ou qui font les malins parce qu’ils sont toute un escadron. Nous avons tous rêvé d’enfoncer profondément un chemin de fer dans le rectum d’un employé de la SNCF en grève. Nous avons tous rêvé de faire bouffer une boîte aux lettres à un employé de La Poste en lui lançant un « ça bouge avec La Poste hein? ». Mais comme nous ne sommes que des humains, nus dans notre faiblesse, nous gardons tout cela pour notre esprit, transformant notre subconscient en véritable guerre atomique dans laquelle vous êtes l’épicentre de l’explosion. Et bien, à vous tous qui cherchez un bon défouloir, à vous tous qui voulez vous lâcher un peu, voici une exclusivité Xbox qui vous ravira peut-être: Crackdown 2. Développé par les Ecossais de Ruffian Games, ce jeu reprend le schéma de son grand frère, à savoir de l’action décérébrée, des pétarades du 14 Juillet version Bush et des flingues à faire passer Rambo pour une bonne soeur chaste et pure. Alors, pari réussi?

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Go, Kick Some Asses, And Go Back

A l'instar de son prédécesseur, Crackdown 2 ne s'encombre pas d'un scénario de grande facture. Vous êtes un super-agent de la mort qui tue génétiquement modifié lâché par l'Agence dans Pacific City, la ville au nom le plus ironique de toute la galaxie. Si, dans le premier opus, il s'agissait de rendre les âmes des membres de trois gangs au Créateur, cette fois-ci, l'intrigue est un poil différente. Vous lutterez à la fois contre la Cellule, un réseau terroriste qui en veut beaucoup à l'Agence et qui le fait clairement comprendre, mais également contre les Freaks, des mutants contaminés par un virus que vous devez arrêter à tout prix. Oui oui, des mutants, même si, vu leur design, on pense que le character design est un immense fan des films de zombies. Et voilà, le scénario s'arrête là.

Pour combattre la Cellule, il faudra s'emparer de ses places fortes, qui du même coup deviendront des emplacements tactiques pour vos potes les Pacificateurs (c'est comme des flics, mais super équipés et super pas indulgents). Mais la quête principale, qui s'articule autour des Freaks, vous demandera de reprendre des unités d'absorption (comprenez par là des noyaux qui balancent des jolis lasers dans le ciel pour créer un réseau de trois unités), qui vous permettront ensuite de lâcher des balises à UV dans les tanières des Freaks et les éradiquer définitivement. Oui oui, des balises à UV, car les Freaks ne sortent que la nuit et donc craignent la lumière du jour. Ainsi, les tanières dans lesquels ils se refugent seront bien mieux gardées le jour, tandis que les places fortes de la Cellule seront mieux gardées la nuit (puisque le jour, les terroristes arpentent les rues de la ville et font leur boulot: terroriser). Voilà en gros ce qu'il y a à savoir sur le scénario: des méchants le jour, des méchants la nuit, et un gentil issu d'un croisement entre Hulk et Robocop.

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If You Want Peace, Prepare For War

C'est ainsi que notre agent se retrouve les bottes dans la merde. Mais que l'on ne s'inquiète pas, ces mêmes matières fécales ne vous colleront pas à la semelle bien longtemps. Votre agent dispose de cinq aptitudes: l'agilité, la force physique, les armes à feu, les explosifs et le pilotage. L'agilité augmentera lorsque vous prendrez des orbes d'agilité, petits bidules verts qui sillonnent les toits. Plus vous monterez en niveau d'agilité, plus vous sauterez loin, pour débloquer au niveau 5 (le dernier) la combinaison aéroportée, qui vous permet de planer et surtout d'éviter de vous écraser comme un vulgaire suicidaire en cas de chute libre incontrôlée ou involontaire. La force physique, elle, augmentera à force de coller vos bottes et vos pognes dans les miches des terroristes ou dans les sales mâchoires des Freaks, ou bien en jetant à ces mêmes adversaires des objets trouvés sur le tas. Au fur et à mesure, vous ferez plus de dégâts, vous soulèverez des objets plus lourds (voitures, camions, Guy Carlier et autres mammifères marins).

Vous débloquerez également une sorte de charge, qui vous permet de littéralement rentrer dans le tas, ainsi qu'une attaque aérienne, qui consiste à frapper violemment le sol de votre poing pour créer une onde de choc dévastatrice. Votre maîtrise des armes à feu augmentera à force de coller des pruneaux à tout bout de champ, et vous débloquerez à chaque niveau de nouvelles armes toujours plus sympathiques. Les explosifs augmenteront (suspense, suspense) en faisant péter vos grenades sur vos ennemis. Chaque nouveau niveau augmentera le rayon de mort de vos pétards et vous en débloquera de nouveaux. Et enfin, le pilotage augmentera à force d'écraser des vilains à bord d'un véhicule, et chaque niveau vous débloquera de nouveaux plaisirs mécaniques, comme un buggy équipé d'une mitrailleuse ou un 4×4 qui saute (?). Notez l'apparition d'orbes instables (pour l'agilité et le pilotage), que vous devrez donc poursuivre pour espérer les attraper, mais qui augmenteront foncièrement vos capacités une fois obtenues, ainsi que les courses sur toits (pour développer l'agilité) et les courses sur route (pour le pilotage). Et c'est à peu près tout ce qu'il y a dans le gameplay, à peine amélioré par rapport au premier Crackdown.

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If You Tell Me To Kill, I'm Gonna Kill

Nous disposons également de quelques "quêtes annexes". Collecter les orbes mystères (cachées un peu partout), les journaux audios (qui tentent plus ou moins de développer un semblant d'intrigue), ou bien faire mumuse à reboucher les brèches ouvertes par les Freaks (il suffit de dézinguer tout ceux qui en sortent en attendant qu'un hélicoptère allié bombarde le trou et le condamne). Mais sinon, que donne véritablement le jeu? Et bien, il n'est pas exempt de défauts. Tout d'abord, vous êtes en permanence connecté à l'Agence par une petite oreillette, via laquelle votre boss vous donne des indications ou se moque de vous ("revenez quand vous aurez lesté votre caleçon, agent!" est l'une de mes favorites). Seulement, vous aurez vite fait d'être lassé des commentaires de l'autre enfoiré bien planqué dans sa tour. Ensuite, le jeu est bougrement répétitif: je prend une place forte, je prend une unité d'absorption, je prend une place forte, je prend deux unités d'absorption, je lâche la balise et la protège, et je recommence. Si flinguer à tour de bras reste un plaisir non dissimulé, on aurait apprécié un peu plus de diversités dans les objectifs.

Après, sachez que la ville est exactement la même qu'avant, sauf qu'elle est dans un état bien plus délabrée, avec des ruines par-ci par-là. Là aussi, on aurait apprécié une nouvelle carte! Ensuite, l'agent est un gros lourdeau. Et alors, me direz-vous? C'est ça que tu veux, du con! Oui, il est vrai, j'aime bien jouer un lourdeau. Mais lorsque vous ne tuez pas des gens, vous escaladez des bâtiments pour aller les tuer. Et l'escalade se révèle fastidieuse à souhaits, en plus d'être mal calibrée à certains moments. Difficile de ne pas s'énerver quand notre abruti bionique refuse catégoriquement de s'accrocher à ce petit rebord en béton ou aux rebords des nombreuses fenêtres. Dieu que c'est agaçant de devoir presser le bouton A à la chaîne pour qu'il grimpe en sautant de balcon en balcon (sans le faire monter dessus, sinon il se cognera la tronche contre celui du dessus quand vous voudrez monter). Bref, l'escalade, qui pourtant est un point important du jeu, n'est pas vraiment satisfaisante. Et ne comptez pas dézinguer les innocents citoyens impunéments, car cela fait diminuer vos stats et vous met l'Agence aux trousses. Dommage, on aurait peut-être aimé transformer la ville en rayon boucherie/ charcuterie d'Auchan à grands coups de pompes dans l'cul et de roquettes dans les gencives!

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Ensuite vient le problème Freaks. Tout d'abord, je vais entrer un peu dans les détails: il existe différents Freaks: les basiques, qui sont seulement des gens qui ont très faims et qui n'aiment pas les douches, des un peu plus gros et plus résistants, des cracheurs, qui vous balanceront de l'acide dessus de loin, les kamikazes, qui explosent en une fontaine de caca verdâtre qui pique (oui, de l'acide, mais je voulais éviter la répétition), puis viennent les plus gros. Tout d'abord, les lanceurs. Freaks aux allures d'aliens, ces derniers vous lanceront des "jesaispasquoi" dessus de très loin, et surtout pourront vous suivre sur les toits ou vous bondir dessus de très loin. Ensuite, il y a des très gros, de couleur gris/vert moisi, qui se contentent de vous charger (un peu comme les Tankers dans Left 4 Dead 2) pour vous envoyer valdinguer dans les nuages, ou bien vous jette des objets à la tronche. Ensuite, les géants, que l'on ne croise que dans les trois dernières tanières. Ces derniers ne vous attaquent pas, mais se ruent sur la balise que vous devez protéger le temps qu'elle s'active. Très résistants, il faut oublier les armes UV contre eux. Petite astuce pour ceux que ça intéresse (que j'ai trouvé en montrant le jeu à mon cousin, qu'il a ensuite quasiment terminé, merci Thib!): équipez-vous comme ceci: mitrailleuse lourde (arme primaire), lance-roquettes guidées (arme secondaire) et grenades Schnapel, ou un nom dans le genre (en explosifs).

Quand un géant déboule, balancez rapidement deux grenades puis tirez une roquette (pensez à vous éloigner). L'effroyable explosion qui en résulte le diminuera fortement, il vous suffira de l'achever comme bon vous semblera (ou bien jetez trois grenades, mais ce serait gaspiller vos munitions). Et pour terminer, vous croiserez lors du déploiement de la dernière balise, vos anciens confrères génétiquement modifiés contaminés par le virus Freaks. Rapides, résistants, il faudra faire attention et être rapide! Seulement, ils ne sont pas quelques-uns à se balader: c'est bel et bien des armées entières qui sillonnent les rues la nuit et se jètent sur vous à la première occasion. S'ils peuvent servir de défouloir et vous permettent de booster sérieusement vos compétences, ils deviennent vite lassants lorsque vous voulez simplement rejoindre un endroit précis et fendre la masse monstrueuse de ces mutants. Vous passez votre temps à sauter comme un cabri, tout simplement, ou bien, avec le temps, vous passerez simplement la nuit sur un toit à getter l'aube patiemment pour ne pas vous énerver tout seul dans ce véritable merdier vivant.

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Ugly Boy

Et techniquement, ça donne quoi? Bah ça décolle pas l'papier peint, comme dirait Philippe Maneuvre. Graphiquement, cela n'a pas beaucoup évolué. On peut parler de "style", de "celshading", mais ça reste moche, et les explosions sont tout bonnement attroces pour les pupilles. De plus, si le choix de skins pour notre agent dans Crackdown 1 était, sans parler de riche, mais au moins suffisamment fourni pour satisfaire pas mal de monde, nous nous retrouvons ici avec quatre pauvres avatars aux gueules de cons et aussi charismatiques que des patates douces, et on aurait apprécié avoir plus que quatre couleurs (bleu, gris, gris clair et gric foncé) pour l'armure. Les musiques sont discrètes, mis à part dans les véhicules, où l'on prierait le ciel pour qu'elles le soient. La maniabilité, sans non plus être honteuse, n'est pas non plus géniale. Ce paragraphe se révèle beaucoup plus court que les autres, mais que voulez-vous? Je n'ai rien d'autre à dire.

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Finally?

Finally, un bilan très mitigé. Mauvaise réalisation, peu de nouveautés, plusieurs éléments agaçants, mais à la fois un jeu assez jouissif dans son action quasi-constante et dans le principe même du jeu: incarner une machine de guerre comme on n'en voit même pas au cinéma. Si le fun est là, il est malheureusement parfois recouvert par la masse de défauts. N'ayant pas essayé le multijoueurs, je ne le jugerai pas, mais je pense qu'il vaut par contre le détour: on combat d'autres agents dans l'arène, ou bien on fait de la coop, et ce avec un maximum de 4 agents en même temps… de bonnes tranches de rigolades et un pandémonium à peine croyable en perspective! En bref, je pense que la license Crackdown dispose d'un énorme potentiel, mais mal exploité.

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