Guild Wars 2 : état des lieux après un mois et demi de jeu
Ca fait maintenant environ un mois et demi que je foule les terres de Thyrie avec mon petit Asura (finalement nommé Boblastic, contrairement à ce que j’annonçais ici). Comme avec la plupart des sorties de MMORPG « blockbuster », je suis très enthousiaste alors que le véritable jeu ne commence qu’une fois qu’on atteint le niveau maximum. Etant depuis une quinzaine de jours niveau 80 (oui, j’ai pris mon temps : 100 heures de jeu au total sur un petit mois, ça fait une moyenne journalière assez faible compte tenu de ce que j’ai pu faire à certaines époques), il est temps de faire un premier bilan.
I – Ballades dans l'univers de Guild Wars 2
Jamais avant Guild Wars 2 je n'avais éprouvé autant de plaisir à visiter les différents lieux d'un MMO : si le moteur graphique est honnête, la modélisation et l'architecture des décors est tout simplement une pure merveille. Il m'est arrivé à plusieurs reprise de ne jouer que pour "visiter" des lieux inconnus, sans chercher le moindre combat ou faire la moindre quête. Le plaisir visuel est immense mais il est en plus accompagné d'un système de récompenses incitant le joueur à terminer à 100% chaque zone de la Thyrie.
Les zones de jeu sont réellement très grandes et la sensation de liberté est énorme. Il suffit parfois d'un petit point d'eau pour donner accès à des zones sous-marines gigantesques. De même pour les hauteurs, tout est fait pour vous inciter à escalader un peu partout. On peut également parler des "Jumping Puzzle" qui sont en fait des zones totalement optionnelles et souvent cachées dans lesquels le joueur est amené à réfléchir un minimum et à maîtriser les déplacements et sauts de son personnage ; souvent récompensées par des coffres, ces zones sont vraiment une très bonne idée.
II – Le système de quêtes
A la base, le jeu ne devait pas contenir de mécanismes se rapprochant du système de quêtes que nous avons l'habitude de croiser dans les autres MMO. Initialement, le joueur devait simplement être à l'écoute des PNJ et surveiller les évènements se déroulant autour de lui ; ce système, appelé "évènements dynamiques", est très intéressant et ces évènements sont suffisamment nombreux pour ne pas donner l'impression au joueur qu'ils se déclenchent en boucle (ce qui arrive malgré tout nécessairement de temps en temps). Libre au joueur de participer à l'action ou de simplement suivre sa route en ignorant l'évènement proche de lui. Un système de "quêtes automatiques par zone" a tout de même été instauré pour "rassurer" les joueurs à mon avis (mis à part dans les zones pour niveaux 70 à 80 dans lesquelles seuls les évènements dynamiques sont présents).
Il subsiste également un système "d'aventure principale scénarisée" : les quêtes sont entièrement instanciées et sont au nombre d'environ 50. L'histoire se déroule en trois grandes phases : une première partie "locale" à la race que vous jouez avec quelques éléments influencés par vos choix lors de la création de votre personnage. Une deuxième partie commune à toutes les races mais comportant 3 branches totalement distinctes en fonction de la confrérie que vous choisirez. Et pour finir, la troisième et dernière partie de l'aventure est commune pour tous les personnages.
III – L'artisanat et la collecte de ressources
Moi qui ne m'occupe habituellement pas de mes métiers d'artisanat avant d'avoir obtenu le niveau maximum du jeu, j'ai été agréablement surpris par le système mis en place. Déjà, la collecte de l'ensemble des ressources est ouverte à tous (aucun métier n'est nécessaire) et chose totalement inhabituelle, les ressources sur la carte sont en quelque sorte instanciées (inutile donc de vous précipiter, personne ne viendra vous voler vos ressources…) ; j'ai toujours du mal à déterminer si cette sorte d'instanciation des ressources est une bonne chose ou non…
En ce qui concerne l'artisanat en lui-même, il se trouve être assez amusant : si vous apprenez automatiquement des "recettes" de base en progressant, la fabrication d'objets vous demandera de combiner vous même des objets plus ou moins au hasard. La cuisine est particulièrement amusante à ce niveau étant donné le nombre d'ingrédients et de combinaisons possibles. En plus de ça, l'artisanat peut rapporter beaucoup d'expérience, ce qui le rend d'autant plus attractif pendant la montée en niveaux.
IV – Un lancement "presque" réussi ?
On le sait maintenant depuis des années : un lancement de MMO sans accro, ça n'existe pas. Mais est-ce que Guild Wars 2 s'en est mieux sorti que ses prédécesseurs ? Le système de serveurs de débordement est assez intéressant puisqu'il permet d'éviter toute file d'attente (mis à part pour rentrer en Monde contre Monde, mais c'est une autre histoire…) mais il apportait également son lot d'inconvénients : impossible de jouer avec ses collègues dans les premiers jours du jeu et ça ne facilitait pas non plus la communication étant donné qu'on se retrouvait le plus souvent hors de son serveur (avec des français, des anglais, des allemands… etc) lors des deux premières semaines de jeu. Quelques soucis sont également venus entacher l'expérience de jeu des premiers jours : hôtel des ventes en panne, impossibilité de s'envoyer des messages entre joueurs (ce qui était vraiment gênant puisque le jeu n'intègre aucun système d'échange "direct" entre joueurs et dans la mesure où l'hôtel des ventes ne fonctionnait pas) et également quelques problèmes d'engorgement sur le serveur d'authentification.
Malgré ces quelques points noirs, je n'ai pas réellement ressenti de gêne et il faut avouer que la communication d'ArenaNet était plutôt honnête et efficace.
V – Et le PVP dans tout ça ?
L'absence totale de PVP dans le "monde PVE" est forcément décevante pour un adepte du PVP sauvage tel que moi, mais je me suis fait une raison et il faut dire que le "monde PVP" est très réussi. Je ne parlerai pas du PVP structuré puisque je n'y ai pas encore goûté (et que je ne suis pas certain de le faire à vrai dire).
Le "Monde contre Monde" est un ensemble de 4 cartes pouvant accueillir chacune 300 joueurs et mettant en scène des batailles de "serveur contre serveur contre serveur". Dans ce mode de jeu, les joueurs sont automatiquement passés niveau 80 avec un ajustement automatique de leurs caractéristiques de base (mais ne disposent pas pour autant des compétences, des attaques ou encore de l'équipement d'un vrai joueur niveau 80) et les objectifs sont très variés : attaque de forts, ravitaillement en provision, défense de forts, escorte de PNJ… Au final, peu importe votre niveau, vous pouvez trouver de quoi vous amuser dans ce mode (surtout que vous prenez de l'expérience à un rythme a peu près similaire à celui du monde PVE).
A titre personnel, j'aime bien ce mode de jeu : même si les joueurs sont là pour faire du PVP, il me semble y trouver un semblant de PVP sauvage. Malgré le fait que ça rapporte de l'expérience, des points d'influence et de l'or, il faut avouer que l'absence de véritable récompenses PVP est un point agréable et ça évite la sempiternelle course à l'équipement. Pour l'instant, je prends donc beaucoup de plaisir à attaquer les joueurs éloignés des "bus", surtout qu'avec mon style de jeu, je peux me permettre d'attaquer des groupes de joueurs et de finalement fuir sans trop de difficultés si ça tourne mal.
V – Conclusion
Il me reste encore pas mal à de choses à réaliser et j'ai encore du mal à savoir si le jeu me captivera plusieurs mois de plus mais ça semble bien parti. Il me reste encore à terminer l'exploration du monde PVE, à m'équiper entièrement en "exotique" et de toutes façons, je m'éclate vraiment en Monde contre Monde. Bon, pour le moment, je n'ai pas encore trouvé de méthode miracle pour me faire de l'argent rapidement dans le jeu alors je ne suis pas encore près de me retrouver en full exotique (et encore moins avec des armes légendaires…).